恐龙的交配呐喊听起来像什么

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两年前,来自伦敦郊外吉尔福德镇的视频游戏开发商Sean Murray宣布了一个雄心勃勃的游戏,他一直在秘密地与一个小团队合作:一个完全可探索的数字宇宙,名为No Man's Sky(我本周在杂志上写过这篇文章)当数字世界完成时,它将包含超过十八个数量级的行星; Murray已经计算出需要花费数十亿年的时间来让一个玩家去探索它们所以为了创造一个如此巨大的空间表现,Murray的工作室Hello Games正在使用一种称为程序生成的技术:利用随机数来绘制的方程式建立自然主义特征,例如太阳系,行星,植物群和动物群当我今年早些时候访问过Hello游戏时,我期望会遇到那些正在研究宇宙如何看待以及它如何运作的人

考虑到游戏的音频但是,事实证明,No Man's Sky在这方面为其设计师提出了一个复杂的问题:你怎么能用宇宙声音灌输这个宇宙,从恐龙咕噜声到嗡嗡作响的星舰引擎

最初的答案还不清楚游戏中的声音设计,就像在电影中一样,通常从已知的开始;一旦史蒂文斯皮尔伯格决定“侏罗纪公园”将包含速龙和暴龙雷克斯,他的声音技术人员知道他们必须为这些生物创造合理的声音但是无人的天空的宇宙将由无数的想象生物居住,基于随机形态,在环境中偶然塑造它将包含模块化的船只和不可预测的大小和设计的架构游戏中的所有东西将只在遇到的时刻呈现解决游戏的声音问题的工作,我知道,已经落到保罗威尔,作曲家和专注于为电影,游戏,银行和大型商店创作音频的声音设计师,比如Harrod在Hello Games的一个早晨,我爬上一小段木制楼梯到工作室的二楼,音响团队的成员在那里工作在一个小小的梯形房间里,威尔坐在一台电脑旁边,两侧是扬声器

他有一个紧凑,结实的身体,他轻松地操纵它ormality(他是工作室中唯一一个戴着领带的人)他与微软工作室的伦敦办事处保持着联系,他在那里担任音频总监,他也精通科幻小说

在其他项目中,他有根据“银河系漫游指南”制作的英国广播公司电台剧当天上午,两位程序员与伟尔合作,正在讨论如何修复游戏中出现的意外混响像无人天空的许多部分一样,Weir的系统是通过拆卸和重新组装的循环而演变的

几个月来,Weir一直在调整与他们的图形实施例脱离的游戏声音,但那一周他试图将他的系统的关键元素拼接回No Man's Sky的掌握构建当我走进去时,他正在为太空船测试音频

声音是多维的;在高频能量火箭推力的强度下,它似乎是真正的机械燃烧的副产品“我喜欢谐波的复杂性”,Weir说声音的来源,他操纵了,是一个干手器“我总是随身携带一个记录器对于很多工作,特别是像这样的游戏,我有这个规则:声音必须是百分之百的原始我们没有采购任何东西来自声音库,但很多游戏都是“没有人的天空会利用各种大气的声音飞过它的三维星系地图中的一簇星星,你会听到闪烁的声音给宇宙一个珠宝质量该游戏还将包含65daysofstatic乐队的配乐,录制在一个古老的教堂中乐队的一些音乐片段将被分割成微片段,游戏的算法将重新组合成环境音景,专门针对玩家所看到的Weir告诉我,No Man's Sky最大的音频挑战是“侏罗纪公园”中恐龙的声音也是现场录音的混合物:鲸鱼或梗犬的歪曲声音(霸王龙的吼声来自小象)但是Weir没有足够的预算来制作外来动物的高质量野外录音,这样做也没有意义,因为没有办法预测游戏中的个体动物会是什么样子,或者做什么,甚至是什么相反,他决定给每个生物赋予一个独特的数字声道,以模拟与其外观一致的声音而不是反对游戏的算法混乱,他会接受它Weir知道没有其他游戏这样做一件事,他认为一些程序员需要按时完成编码然后他联系了一位名叫Sandy White的苏格兰程序员和游戏设计师(1983年,White的游戏Ant Attack是第一批使用3-D的人在两个月内,怀特写了必要的软件,怀特已经从爱丁堡飞了一个星期来玩这个游戏,他坐在威尔旁边“整个问题是:你怎么合成没有他们声音的生物声g合成

“他说”因为危险的是他们听起来像斯蒂芬霍金“我们的大脑非常擅长检测模式,合成声音通常听起来很人工的原因是它们是在有规律频率的声波上传播的:不变的上下调制无疑是无机白色怀疑,如果他建立了数字声带(由数学模拟空气柱刺激),系统将实现自然主义“第一个结果有点像狗的哨声玩具,“他说,这并不奇怪:在没有乐器的情况下吹过单簧管的吹嘴,效果类似白色然后添加了数字版本的咽部,它位于嘴和鼻腔后面;它起到了谐振器的作用,放大了声带产生的声音,同时也改变了它们的纹理

吱吱声变得拉长他称之为系统的“trumpety-chicken-duck-whale-car-horn phase”到1月底,几个星期在他开始编程之后,他添加了一个数字口 - 基本虚拟声道所需的最后一个部分然后他开始给他的创作一个声音每个元音由一个狭窄的频带定义,称为共振峰,它被创建声音作为一个整体 - 声音在其所有部分产生共鸣的方式怀特在1962年发现了一篇题为“英国英语纯元音形态研究”的论文,该论文基于二十五个男性科目的录音,包含相关数据的表格一天晚上,在他的爱丁堡工作室里,他复制了一个标有“/ a / hard”元音的值,并将它们插入到他的系统中

怀特创造的数字共鸣 - 用声乐rds,咽和嘴都相互影响 - 导致话语对人的性格产生影响,结果是一阵血腥的尖叫声

声音在高强度瞬间爆裂,扭曲,变得嘶哑白色给了我一个MP3的声音我后来为两个人演奏了它而没有告诉他们这是什么人都认为它来自动物;一个人想知道这是否是一个被折磨的人,另一个想知道这是不是一个山羊怀特回忆说,“早上两点,耳机里,事情发生了'Aaaaahhhhh'我出汗是因为它太可怕了但是我也喜欢,这是有效的!“从那里开始,怀特着手制作适应性强的系统,以便它可以用于无数物种和大小的动物

在我访问吉尔福德前一周,他设计了一个工具 - 使用了一个关闭iPad上的架子应用程序 - 允许Weir实施他的软件来生成生物声音,然后将其作为代码合并到游戏中坐在他的办公室里,Weir手里拿着iPad该设备有一个混合用户接口:部分笔记本电脑触控板,部分midi电路板 - 你可能会在声音工作室中看到的那种,有许多滑动杠杆 - 还有部分电影“玩家永远不会看到这个,”他说Weir解释说他会使用iPad来发声仅适用于生物原型;然后,一组算法会改变每个表演,使其适应游戏中该生物的无数变化

这个过程类似于生物以图形方式设计的方式:使用像Photoshop这样的工具,Hello Games的艺术家创建算法的原型然后Weir说,升起iPad,“感觉就像一种乐器”他提出要播放它 他的手指划过屏幕,他轻推杠杆,指示身体质量,攻击性,气管长度,潮湿,尖锐,粗糙等属性(软件基于大约一百个不同参数发出声音)然后,同时将拇指移过两个iPad上的图形框 - 一个标有“元音图”,另一个是“音调” - 同时在太空中扭转设备,他产生了一种声音.iPad的物理运动决定了话语背后的能量:塑造声音的运动弧度发出一声疲惫的,打哈欠的隆隆声,笨拙的多吨食草动物的深沉咕噜声“我可以改变大小,”威尔说,他用iPad修改,并以不同的方式移动它,发声的全部频率变为更高;纹理变得更加粗糙和潮湿几秒钟之后,Weir在音高和强度方面给它一个好转声音类似于一些热带物种的交配呼叫“你看,你必须执行它,”Weir说他正在与一名工程博士合作建立定制硬件以取代iPad的候选人;他希望,利用这一点,可以让发声更加流畅,因此,现实主义“我们正在努力传达情感”,怀特称,威尔再次调整了iPad“如果我走得更远 - 那更像是鸟声,”他说出来了一声长长的刺耳的叫声,白色皱起眉头“听起来有些混乱,”他说“那里有一个非常规则的颤音它的实验”他用颤音作为占位符它后来被Perlin噪音所取代一种经常用于电影和视频游戏的算法,用于在计算机生成的图像上创建自然看似的纹理Weir用各种设置进行修饰,并执行更多声音:外星动物园的声音有一种有蹄类动物突然出现剧烈疼痛;发出的声音从尖锐的高音降到更低的,更多的喉音,呼气听起来非常真实“那就是它从悬崖上掉下来”,威尔笑着说:“我会救那个,”怀特说“这就像一匹马” No Man's Sky的范围,随着它的开放性,让它变得容易被带走

在一点上,Weir建议说,“我们可能会遇到一种情况,森林里的每棵树都可能有一只鸟,你只会听到它如果你足够接近它那么我们就会自动在森林中填充鸟类,在空间上它总是听起来是正确的“他变得更加兴奋,白色补充说,”他们相当音乐为什么它们不能是音乐 - 或者至少和谐

“自从我访问Hello Games以来,Weir将生物声音整合到No Man's Sky的主版本中

上面是他使用游戏软件为The New Yorker创建的样本

作者:简氘骂