我的这场战争与新的战斗美学

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在“使命召唤”玩家在遭遇失败之后返回虚拟前线之前,他必须进入游戏加载屏幕的炼狱

在美国制造的系列的大多数迭代中,自从其产生了超过100亿美元的销售额

首先,在2003年,屏幕由静止图像和报价组成,通常是军事品种 - 归于丘吉尔或斯大林或孙子的东西这些智慧片段中的一些谈论战争的悲惨成本,但大多数旨在激励或令人着迷波兰制造的电子游戏相比之下,“我的战争”每次都以相同的引语开头,海明威在他最可怕的时候解释:“在现代战争中,你会像狗一样死,没有充分的理由”不是那样的海德威很可能会在这场大部分游戏中幸存下来的居民很可能来自海明威“我们想念书籍”,前记者Katia说,在游戏开场的场景中“很好书可以帮助我们忘记了战争的恐怖“这些恐怖在建筑物之外,在战争枯萎的城市燃烧的轮廓中都是可见的 - 游戏的灵感来自萨拉热窝的围困,持续时间从1992年到1996年 - 在内部,饥饿,疾病和无聊蓬勃发展这场我的战争主要是在家中它建立了一种规律的存在节奏:夜间用于漫游和清理,白天用于进食,睡觉和物物交换(所有这些都是为了加强电吉他伴奏,就像XX一样,或者一些相当悲伤的音乐家,与你们一起躲藏起来)即使Katia拿到一本书,她也可能很快就把它换成一个憔悴的当地人买一些薪材或绷带这些都是被围困城市生存的必需品木头,她不能点燃她的炉子,要么煮她陷阱陷阱的肉块,要么加热房间她的挑战,你的,不是逃避而是忍受在1991年2月的新闻发布会上,诺曼施瓦茨将军科普夫告诉美国人民,战争“不是视频游戏”然而,正如佐治亚大学教授罗杰·斯塔尔在他的着作“军事,公司”中所说,像“使命召唤”这样的游戏“越来越多地成为媒介和隐喻”

我们了解战争“真实性是当代军事主题视频游戏的方法的核心(例如,比较,这个在阿富汗的AC-130武装直升机罢工的镜头与2007年的使命召唤:现代战争的使命)虽然开发人员苦心经营比如说,一副夜视镜打开时发出的电子尖叫声,你不会透过那些护目镜看到海明威在“下一次战争的笔记”中所描述的场景,这是1935年的Esquire文章

我的开场报价是:在爆炸中腿丢失,“白骨穿过你的长椅”大多数视频游戏都没有捕捉冲突对人类心灵的影响“战争哈哈许多不同的面孔,不仅仅是肾上腺素激增的枪战,“Michal Drozdowski,11 Bit Studios的创意总监,这个我的战争背后的公司,最近告诉我”战争中人们的主要经验通常是潜伏等待事情发生“就像士兵一样,他说,公共汽车司机,收银员和其他平民”必须做必要的生存“在游戏中,这涉及到不少的道德困境是否值得冒险到当地的废弃地方超市,或者你应该袭击隔壁的慢脚老人夫妇的家

去他们储藏丰富的食物的旅行可能会延长你的生命,这反过来会给你时间学习与自己一起生活

这场战争的制造者并不认为他们的游戏是政治或艺术上的反动“我们的动机不是11 Bit的资深作家Pawel Miechowski告诉我,与许多战争游戏创造一种自然相反的东西,以创造一种不同的戏剧体验,更接近悲剧,但悲剧是Call的自然对立面

责任式的胜利主义在将焦点从冲突的高潮中转移出来之后,我的这场战争与一个更广泛的文化项目背道而驰,通过娱乐的镜头,让我们更熟悉 - 也许更容易接受战争Drozdowski将承认他的球队希望无视球员的期望 “视频游戏让我们看到游戏中的角色是敌人,或者相信总有一个完美的解决方案,甚至是一个需要解决的谜团,”他说,“但是,在我的这场战争中,往往没有好处或显而易见的选择它总是简单地试图在夜间生存,希望在早晨,枪支将停止“尽管经过两年的研究进入游戏的发展,其描述萨拉热窝生活的准确性战争期间有一个值得商榷的问题作为围攻的一位幸存者在网上评论中指出,11 Bit确定了一些正确的事情,特别是缺乏舒适感的特殊存在感“我记得我的父亲带给我一罐百事可乐”,评论者他写道:“我在打开和喝酒之前已经看过那个东西一个星期了

”但他认为,叙述的其他方面都存在缺陷:这个游戏描绘了随着时间的推移人们变得越来越自私,这是完全相反的每个人分享一切人们以他们今天永远不会做的方式互相帮助你们山上的人每天要用三千枚炮弹炮击你们,相信我,闯入某个人的地方是你心中最后的事情这场战争可能不会实现虚拟可信度,但其制造商已经在现实世界中寻求它上个月,与慈善机构War Child一起,11 Bit为该游戏发布了一个附加章节,为因冲突而流离失所的年轻叙利亚人筹集资金Miechowski及其同事这项倡议为一个从战争描述中获得巨大利润的行业提供了一种方式,以回馈“我认为流行文化已经使战争过于琐碎,而作为流行文化的消费者,我们对此负有责任,”他说根据Miechowski的说法,该合作伙伴关系筹集了足够的资金,用于资助四百名儿童的精神病支持服务和非正式教育

“使命召唤”的出版商Activision也有类似的慈善项目,其目的是在2018年底之前将2.5万名美国退伍军人安置在工作岗位上每个案例中,游戏制造商都在支持他们从中获取灵感和利润的团体,一个是战争的老兵,另一个是受害者,如果确实有任何区别

作者:冼刃戏